Les classes

Elles sont le choix important après la Race. Au nombre de trois par faction et pratiquement identiques dans chacune des deux. Soit quatre Races pour douze Classes ou deux Races pour six classes.

Nous vous présentons les classes de l'Alliance de la Lumière :

Les Humains :

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Le Combattant

est l'équivalent du Maître d'armes, disposant d'une prédisposition en mêlée et de sorts de protection de groupe et Solo. Son atout principal est sa force (FOR), il lui faudra aussi de la dextérité pour être précis et critique, de l'endurance pour sa vitalité et un peu de Mana pour ses sorts, puis un peu de chance. Nous vous donnerons dans le prochain article les Constructions (Builds) basiques pour bien démarrer.

Équivalence côté Fureur : le Guerrier Nordein.

Il dispose de : 

  • Un large choix d´armes et d'armures
  • Une puissante attaque physique (force et rapidité)
  • Des meilleurs coups au corps à corps et aussi pour gagner de l'expérience rapidement, il peut tuer plusieurs monstres à la fois, ce n'est pas négligeables (tourbillons, fracas).
  • Il gagne automatiquement +1 point en Force (FOR) par niveau.

C'est une des classes les plus jouées.

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Le Défenseur

est un tank de choix, très utile et très demandé, résistant, disposant de sorts regroupant les ennemis et les monstres, il permet aux joueurs de son groupe de monter de niveau et aussi de réussir de gros challenges face aux Boss du jeu. Les Défenseurs sont par essence très résistants, nous le verrons dans leurs constructions. C'est une classe de groupe bien que le Battle Défenseur est très intéressant aussi.

Équivalence côté Fureur : le Gardien Nordein.

Il dispose de :

  • Nombreux boucliers, des épées à une main et des armes contondantes à une ou deux mains (Masses, marteaux), et des armures comme le Combattant.
  • D'une grandes vitalité et endurance.
  • Le premier au contact selon les types de formations.
  • Il gagne automatiquement un bonus de points vie et de Réaction Défensive (+1 point REC) par niveau.

C'est une classe très demandée.

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Le Prêtre

de par sa nature mystique, est un véritable guérisseur (Heal). Celui-ci utilise sa magie de soins lors des des combats pour se garder et garder ses alliés en vie. Les Prêtres peuvent ressusciter les morts, un talent utile pour faire revenir ses compagnons dans la mêlée et vitale pour les modes Ultimes distraits ou "Bugs". Les Prêtres disposent également d´une grande résistance aux attaques magiques, ce qui fait d´eux une menace pour les Animistes (Mage Fureur).

Indispensable à tous les groupes. 

 Équivalence côté Fureur : l'Oracle Vail.

Il dispose de :

  • Pouvoirs Guérisseurs.
  • De dagues et bâtons et vêtements en divers tissus.
  • Du sort de transformation de ses alliés en de puissantes créatures.
  • Du sort de transformation de ses adversaires en créatures inoffensives.
  • Il gagne automatiquement en sagesse (+1 point SAG) par niveau.

C'est aussi une classe de choix, il peut-être joué en Battle Priest (prêtre combattant).

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Les ELFES :

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Le Ranger

utilise sa connaissance de la forêt et de la nature pour se fondre dans son environnement. Ses signes distinctifs sont la capacité à être furtif et la dissimulation. L´embuscade et l´esquive sont les bases du combat pour cette classe. Il sait également comment faire reculer ou faire peur aux monstres. Le Ranger peut se déguiser en créatures inoffensives, améliorant ainsi leur potentiel furtif.

Équivalence côté Fureur : l'Assassin Vail.

Il dispose de :

  • Le choix de lames courtes et de griffes et vêtements de cuir.
  • Il a une grande capacité d´esquive.
  • Les sorts de furtivité et de dissimulation.
  • Il gagne automatiquement en Dextérité (+1 point DEX) par niveau.

Excellent et utile en PVP.

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L’Archer

 peut tirer à distance et lui permet d´éviter nombre de coups. Il utilise des attaques à distance pour blesser et ralentir l´ennemi ainsi que pour diminuer sa puissance offensive ou l´immobiliser. Certains talents de l´Archer permettent de déchaîner une pluie de flèches sur leurs cibles. Il bénéficie aussi des faveurs de la chance, ce qui leur permet de porter des coups critiques plus souvent que la plupart des combattants.

Équivalence côté Fureur : le Chasseur Nordein

Il dispose de :

  • Un grand choix d'arcs, arbalètes et des épées à lames courtes et vêtements de cuir.
  • Des attaques à distance.
  • d'une grande précision.
  • Il gagne automatiquement en Chance (+1 point CHA) par niveau.

Très bonne classe en PVP.

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Le Mage

 fait un bon usage de la magie. Aucune autre classe n´illustre mieux ce don. Attaquant de très loin ou de très prèt, ciblant un ennemi ou plusieurs, le Mage use de la puissance de la magie pour détruire ses adversaires. Sa capacité à contrôler et utiliser les pouvoirs des éléments tels que ceux du feu, de la terre et du vent fait du Mage un sérieux adversaires et il excelle en groupe PVE comme en PVP.

Équivalence côté Fureur : l'Animiste Vail

Il dispose de :

  • Vastes attaques impressionnantes et dévastatrices.
  • De dagues et Bâtons et d'habits en divers tissus.
  • D'attaques ciblées ou en zone.
  • Il gagne automatiquement en intelligence (+1 point INT) par niveau.

Une classe très jouée aussi.

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Et maintenant, passons à l'Union de la Fureur :

Les Nordeins :

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Le Guerrier

est comme le Combattant, il est le modèle du joueur de mêlée. Au corps-à-corps, voilà comment le Guerrier aime mener ses batailles. Sa puissance d´attaque physique est son atout principal, mais il ne peut se permettre de dépendre uniquement de la Force. Un bon nombre de Points d'Energie (PE) sont nécessaires pour lancer les talents du Guerrier si dévastateurs ainsi que de la dextérité et de l'endurance.

Il dispose de :

  • Un large choix d´armes et d'armures (Maille au début).
  • d'une puissance d'attaque physique.
  • C'est un combattant de front et de mêlée.
  • Il gagne automatiquement +1 point en Force (FOR) par niveau.

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Le Gardien

est un tank bien sûr. Il possède beaucoup d´endurance et de points de vie, ce qui lui permet de subir nombre de coups sans pour autant s´écrouler. Contrairement au Combattant, le Gardien peut confronter plusieurs ennemis en même temps sans problème grâce à ses talents. Il peut aussi inciter les ennemis à l'attaquer plutôt qu´un ou plusieurs adversaires, ce qui peut s'avérer utile en groupe.

Il dispose de :

  • Un large choix de boucliers, d'épées à une main et des armes contondantes (Masses d'armes, massues).
  • D'un choix d'armures comme le guerrier (Maille au début).
  • D'une grande vitalité et de beaucoup d'endurance.
  • Il est le premier au contact de l'ennemi et des gros monstres.
  • Il gagne automatiquement un bonus de points vie et de Réaction Défensive (+1 point REC) par niveau.

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Le Chasseur

utilise des attaques à distance pour blesser et ralentir l´ennemi, ainsi que pour diminuer sa puissance offensive ou l´immobiliser. Certains talents spécifiques du Chasseur lui permettent de déchaîner une pluie de flèches sur ses cibles. Le Chasseur bénéficie ausside la chance, ce qui leur permet de porter des coups critiques plus souvent que la plupart des combattants. Et par rapport à l'archer, il peut utiliser en sus des arcs, des lances javelines (une main) et javelots.

Il dispose de :

  • La possibilité d'utiliser des arcs, javelots et des haches doubles.
  • Il porte des vêtements de cuir.
  • Des attaques à distance.
  • D'une grande précision.
  • Il gagne automatiquement en chance (+1 point CHA) par niveau.

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Les Vails :

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L'Assassin

est la réponse de l´Union au Ranger. Tout comme ce dernier, les signes distinctifs d´un Assassin sont la capacité à être furtif et la dissimulation. L'embuscade et l'esquive sont ses bases de combat.  Il sait également comment faire peur ou reculer les monstres. L'Assassin peut se déguiser en créatures inoffensives, améliorant ainsi son potentiel de furtivité.

Il dispose de :

  • Du choix d'utiliser des lames courtes et des griffes.
  • D'une grande capacité d´esquive.
  • Il porte des vêtements de cuir.
  • il utilise le mode furtif et la dissimulation.
  • Il gagne automatiquement en Dextérité (+1 point DEX) par niveau.

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L’Animiste

utilise les énergies spirituelles qui lui permettent de lancer de puissantes attaques similaires aux mages. Attaquant de très loin ou de très prèt, ciblant un ennemi ou plusieurs, le Mage use de la puissance de ses sorts pour détruire ses adversaires. Sa capacité à contrôler et utiliser les pouvoirs élémentaires du feu, de la terre et du vent, fait de cette classe un redoutable adversaire.

Il dispose de :

  • D'attaques impressionnantes.
  • D'attaques ciblées ou en zone.
  • Il porte des vêtements de divers tissus.
  • Il gagne automatiquement en intelligence (+1 point INT) par niveau.

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L’Oracle

comme le Prêtre Humain s´appuie sur la nature mystique des Vails pour soigner ses alliés. Les Oracles peuvent ressusciter les morts, un talent utile pour faire revenir ses compagnons dans la mêlée. Les Oracles disposent également d´une grande résistance aux attaques magiques, ce qui fait d'eux une menace pour les Mages et une cible de choix.

Il dispose de :

  • D'un grand pouvoir de soins.
  • Du pouvoir de transformer ses alliés en de puissantes créatures.
  • Il porte des vêtements de divers tissus.
  • Il peut transformer ses adversaires en créatures inoffensives.
  • Il gagne automatiquement en sagesse (+1 point SAG) par niveau.

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